[GUIDE] SFIDE DEFINITIVE - ECHI DI ISHGRIA

Discussion in 'Guide e Consigli' started by PietroLiuzzi, Oct 13, 2017.

  1. PietroLiuzzi

    PietroLiuzzi [6] Champion

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    Cobalt (Guardiano)
    Erza (Anima)
    Crash Belt (Distruttore)
    Cosette (Anima)
    Queste guide contengono solo le informazioni strettamente necessarie da conoscere per affrontare adeguatamente queste Sfide Definitive: se alcuni attacchi dei boss non sono riportati è perché non sono particolarmente pericolosi. Se trovate degli errori con quanto scritto fatemelo sapere.

    Importante: se una guida riporta la dicitura "non completa" significa che il pattern potrebbe essere errato o (appunto) non completo.

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    Preparazione: è essenziale avere un'unità che rimuove/nega le anomalie di stato e poter ripristinare a dovere le barre BB: alcuni attacchi di Shisui le riducono. Inoltre bisogna evitare di eseguire 6 azioni uguali nello stesso turno (ad esempio usare 6 BB/SBB o mettere tutti in guardia).

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    Pattern
    Al turno 1 e ogni 3 turni dopo aver usato Sigillo Vuoto ➡️ attiva una Posizione. Ce ne sono 3, di cui 2 hanno particolari condizioni da rispettare:
    • Posizione Distruttiva: attaccare con almeno 1 unità (anche solo 1 va bene);
    • Posizione del Mortale Stolto: non infliggere danni (quindi all'occorrenza si possono usare BB/SBB/UBB che non attaccano, visto che non infliggono danni).
    Il turno dopo aver attivato una Posizione ➡️ Sigillo Vuoto: AoE che riduce il rilascio di CB e mitiga i danni (50%, 2 turni). Mettere le unità in guardia non è indispensabile (non si tratta di un colpo mortale), tuttavia se vengono eseguite 6 azioni uguali o se vengono infrante le regole delle Posozioni ➡️ Sigillo Vuoto rimuove i Buff e nega le Leader Skill (2 turni) quindi si rischia.
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    Preparazione: combattendo contro Mora è molto importante il posizionamento delle unità all'interno della squadra (modificarlo durante il combattimento non ha alcun effetto quindi bisogna partire già posizionati bene): le unità al centro del team devono essere il mitigatore ed un'unità in grado di infliggere danni. È anche molto importante avere un'unità che nega la riduzione delle statistiche (posizionata possibilmente al centro della squadra o in alto a sinistra).

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    Pattern
    Incanto della Dea
    : ST che applica riduzione di ATT (100%, 1 turno).
    Se ha più del 20% dei PS e riesce ad infliggere il Debuff di riduzione di ATT, il turno dopo aver usato Incanto della Dea ➡️ Disprezzo dei Deboli: potente ST che rimuove i Buff ed infligge molti danni (usato anche 2 volte di fila, probabile double-shot).

    Oltrepassando determinate soglie ➡️ applica Maledizione a tutta la squadra (3 turni) e usa un ST che elimina incondizionatamente il bersaglio (se le unità shottate con questo attacco resuscitano, vengono nuovamente eliminate al turno o nei turni successivi..quindi è inutile insistere nel volerle riportare in vita: conviene piuttosto posizionarle fin dall'inizio all'interno del team in modo da rinunciare prima a quelle "meno importanti" e successivamente a quelle "più importanti"). Il ST colpisce secondo questo schema:

    IMG_20171014_145033.jpg
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    Preparazione: è sconsigliato l'utilizzo di unità di Acqua, in quanto gli attacchi di Beiorg sono già di per sé molto potenti e pressanti (a causa della frequenza con cui li lancia): per resistere è importantissimo cercare di mantenere costantemente un alto numero di PS, avere dei validi Buff difensivi e ripristinare la barra BB sotto attacco (tuttavia non bisogna neanche essere eccessivamente difensivi perché altrimenti si rischia di non infliggere abbastanza danni per oltrepassare il Buff di HoT). È immune ai danni elementali.

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    Pattern
    Artiglio Velenoso
    : ST che applica DoT, Avvelenamento e riduce la barra BB (60%).
    Ogni 2 turni ➡️ Tentacolo Penetrante: potente ST che rimuove i Buff, azzera la barra BB e nega gli effetti delle Sfere (2 turni). Pare che non venga utilizzato se un'unità della squadra è avvelenata.
    Ogni 3 turni (ogni 2 se è sotto il 50% dei PS) ➡️ Sguardo Mortale Paralizzante: AoE che applica Avvelenamento + ST che applica Paralisi. (ATTENZIONE: se non si subisce la Paralisi, subito dopo aver usato Sguardo Mortale Paralizzante ➡️ elimina tutte le unità.)

    All'80, 75, 33 e 20% dei PS ➡️ applica Maledizione a tutta la squadra e nega le Leader Skill (3 turni).
    Al 40% dei PS ➡️ attiva un Buff di HoT (+1% PS, 999 turni) e l'Idolo Alato (può essere rimosso portando Beiorg fra il 2 e il 5% dei PS).
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    Preparazione: Melord è immune ai danni elementali, tuttavia è ugualmente consigliato l'utilizzo di un team mono-Tuono in quanto le unità di questo elemento hanno molte più possibilità di sopravvivere ad i suoi attacchi.

    Pattern
    Se subisce un UBB ➡️ nega le Leader Skill (3 turni).
    Fiamma della Vita 2: ST che rimuove i Buff e applica Paralisi. Non shotta ma gli attacchi appena successivi potrebbero farlo a causa della rimozione dei Buff.
    Fiamma della Vita 3: ST che rimuove i Buff, riduce le statistiche e applica Avvelenamento. Non shotta ma gli attacchi appena successivi potrebbero farlo a causa della rimozione dei Buff.
    Counter Attack Stance: guadagna Danno Riflesso e azzera il rilascio di CB (1 turno).
    Barriera Protettiva dell'Ombra: azzera il rilascio di CC (1 turno).

    Allo 0% dei PS ➡️ usa un potente AoE. Usare un UBB per sopravvivere.
    Mordlim.png
    Preparazione: Mordlim non è un avversario difficile: i suoi problemi principali sono la mitigazione del danno elementale (che comunque può essere negata) e la potenza dei suoi AoE (a cui è possibile resistere con un team giustamente difensivo). Occorre negare le anomalie di stato ed è altamente consigliato l'utilizzo di unità che ripristinano i PS e la barra BB, dato il DoT (quasi) sempre presente e lo scarso rilascio di CC e CB.

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    Pattern
    Grande Barriera di Madre Natura
    : riduce tutti i danni (90%). Usato ad ogni turno se non è affetta da Malattia.
    Mondo Tremendo: azzera il rilascio di CC e CB (? turni)
    Ogni 4 turni ➡️ nega le Leader Skill (1 turno).
    Ogni 5 turni ➡️ applica DoT.

    Allo 0% dei PS ➡️ rimane con 1 PS e lancia un AoE (che non rimuove i Buff; personalmente con mitigazione + guardia mi ha fatto pochissimi danni).
    Kalon.png
    Preparazione: contro Kalon è molto utile avere in squadra un'unità in grado di utilizzare il Buff di Provocazione, duraturo possibilmente per 2 turni (ma anche 1 va bene se si riesce a rinnovarlo ad ogni turno). Grazie a questo effetto la sfida, che altrimenti sarebbe molto più complicata, si semplifica moltissimo. Altri Buff utili sono la negazione di anomalie di stato, il ripristino di PS e il ripristino della barra BB.

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    Pattern
    Ogni turno (tranne nei multipli di 5) ➡️ Cambio di Vita: rianima tutte le unità ed elimina quelle di una determinata fila (partendo da quella in alto e scendendo di una fila in basso ad ogni utilizzo, fino a ricominciare).
    Ogni 4 turni ➡️ applica Maledizione a tutta la squadra.
    Ogni 5 turni ➡️ Sigillo Vuoto: potente AoE che azzera le barre BB e nega le Leader Skill (3 turni). Per sopravvivere adeguatamente bisognerebbe usare un UBB difensivo, ma questo attacco ad area non viene lanciato se tutte le 6 unità della squadra vengono messe in guardia dopo aver subito la Maledizione.

    Al 10% dei PS ➡️ la sfida si conclude.

    Nelle precedenti guide ho ritenuto sufficiente evidenziare i punti più importanti dei vari pattern senza indicare alcuna tattica da seguire, ma in questo caso particolare ritengo che una spiegazione della strategia sia essenziale per capire il modo in cui la sfida va affrontata (a occhio potrebbe sembrare lunga e complicata ma è molto più facile a farsi che a dirsi). Premetto comunque che questa strategia potrebbe far leva su un possibile bug e che quindi (in caso di fix di quest'ultimo) in futuro potrebbe non essere più valida.
    Il problema principale del combattimento sta nel fatto che anche se Cambio di Vita di Kalon fa rinascere tutte le unità e ne uccide solo due (e quindi permette di "recuperare" un'ipotetica situazione di 5 unità sconfitte ed 1 unità ancora in gioco), le unità rianimate sono (ovviamente) prive di Buff e ciò comporta che i colpi appena successivi a Cambio di Vita le conducano nuovamente alla morte. Inoltre, a causa del fatto che due unità vengono eliminate da Cambio di Vita, non sarebbe possibile evitare Sigillo Vuoto (si potrebbe rianimarle con oggetti come l'Elisir del Graal e metterle in guardia, ma ovviamente non è una tattica che può essere seguita ogni 5 turni). Quindi come fare?

    Strategia: innanzitutto grazie al Buff di Provocazione è possibile direzionare l'effetto di Cambio di Vita sull'unità che attiva il Buff, rinunciando così solo a lei (che verrà comunque rianimata da Kalon il prossimo turno) e non alle due unità di una determinata fila. Questo consente di avere più unità in vita per poter infliggere danni al nemico, ma in realtà non è la chiave per completare il combattimento; anche perché l'unità appena tornata in vita, come sottolineato precedentemente, ha buone probabilità di ri-morire subito a causa dell'assenza di Buff (se non è molto resistente). Ciò che è veramente importante da sapere (e che, come dicevo prima, potrebbe far leva su un possibile bug) è che se un'unità attiva il Buff di Provocazione e non si trova su una delle file che Kalon sta per prendere di mira, Cambio di Vita non eliminerà nessuno. Nel caso a qualcuno non sia chiaro scrivo un esempio pratico, ipotizzando che l'unità in grado di usare la Provocazione si trovi nella fila in basso...
    • turno 1 (giocatore): uso una Pozione Fujin su Chloe, in modo da attivare la mitigazione e la Provocazione (che dura 2 turni grazie alle migliorie) con il suo BB;
    • turno 1 (Kalon): Cambio di Vita + attacchi (ad area) successivi. La fila presa come bersaglio è quella superiore ma Chloe ha la Provocazione attiva e si trova nella fila inferiore, perciò non succede nulla e restano solo gli attacchi;
    • turno 2 (giocatore): la Provocazione di Chloe è ancora attiva e lei si trova già in una fila diversa da quella che verrà bersagliata, quindi sono tranquillo. Ne approfitto per infliggere un po' di danni;
    • turno 2 (Kalon): Cambio di Vita + attacchi (ad area) successivi. La fila presa come bersaglio è quella centrale ma Chloe ha la Provocazione attiva e si trova nella fila inferiore, perciò non succede nulla e restano solo gli attacchi;
    • turno 3 (giocatore): la mitigazione e la Provocazione sono finite perciò ho bisogno di utilizzare il BB di Chloe per rinnovarle, ma prima devo cambiarle posizione sul campo di battaglia (Menù ➡️ Info unità ➡️ Cambia formazione) perché la sua fila sta per essere bersagliata da Kalon. La sposto nella fila centrale;
    • turno 3 (Kalon): Cambio di Vita + attacchi (ad area) successivi. La fila presa come bersaglio è quella inferiore ma Chloe ha la Provocazione attiva e si trova nella fila centrale, perciò non succede nulla e restano solo gli attacchi;
    • turno 4 (giocatore): la Provocazione di Chloe è ancora attiva e lei si trova già in una fila diversa da quella che verrà bersagliata, quindi sono tranquillo. Piuttosto provvedo ad attivare un Buff di negazione delle anomalie di stato;
    • turno 4 (Kalon): Cambio di Vita + attacchi (ad area) successivi + Maledizione a tutta la squadra. La fila presa come bersaglio è quella superiore ma Chloe ha la Provocazione attiva e si trova nella fila centrale, perciò non succede nulla e restano solo gli attacchi e la Maledizione;
    • turno 5 (giocatore): la mitigazione e la Provocazione sono finite ma so che nei turni multipli di 5 non viene usato Cambio di Vita, quindi sono tranquillo. Metto tutte le 6 unità in guardia per evitare Sigillo Vuoto;
    • turno 5 (Kalon): non usa Sigillo Vuoto;
    • turno 6 (giocatore): so che Kalon userà Cambio di Vita, perciò ri-attivo sia la mitigazione che la Provocazione di Chloe e la sposto nella fila superiore;
    • turno 6 (Kalon): Cambio di Vita + attacchi (ad area) successivi. La fila presa come bersaglio è quella centrale ma Chloe ha la Provocazione attiva e si trova nella fila superiore, perciò non succede nulla e restano solo gli attacchi.
    Seguendo questo procedimento per tutto il combattimento, la vittoria viene da sé.
    Immagine.png
    Preparazione:
    la sfida contro Amu Yunos non è eccessivamente complicata se si fa attenzione al suo pattern e si utilizzano i giusti Buff. Uno dei problemi principali del combattimento è il grande danno inflitto dal DoT, perciò sono utili tutte quelle unità che permettono di resistere a questo tipo di attacco (tramite rigenerazione di PS istantanea, HoT, bolla mana, riduzione dei danni da DoT, ecc.). Inoltre sarebbe utile disporre di due mitigatori (uno nella colonna sinistra della squadra e l'altro nella colonna di destra) e posizionare nella colonna sinistra e nella riga centrale le unità più resistenti, oltre a poter negare/rimuovere le anomalie di stato e la riduzione delle statistiche.

    20180104_232109.png

    Pattern
    Corona Corrosiva
    : applica DoT (3 turni).
    Giusta Punizione: ST che infligge 999.999 punti di danno (lanciato se viene utilizzato un oggetto, tranne che nel 1° turno).
    Ad ogni turno ➡️ Giudizio: ST che azzera la barra BB del bersaglio (colpisce solo le unità che hanno utilizzato BB/SBB/UBB o che sono rimaste in guardia).
    Ogni 10 turni ➡️ AoE molto potente (e nessun'altra mossa). Consiglio mitigazione + guardia.

    Al 75, 50 e 25% dei PS ➡️ potente AoE che riduce la DIF (200%, 1 turno).
    Al 70, 40 e 10% dei PS ➡️ Sigillo Vuoto: AoE che non infligge quasi alcun danno ma rimuove tutti i Buff. Utilizzato anche dopo un UBB (non mi è chiaro se sempre o a volte).
    Barion.png
    Preparazione:

    Pattern
    Last edited: Jan 28, 2018
    MaxAngel and anime like this.
  2. Arge93

    Arge93 [7] Hero

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    ci sono news su barion?
  3. PietroLiuzzi

    PietroLiuzzi [6] Champion

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    Solo che, nonostante abbiano risolto un bug che influenzava i danni da DoT (di cui Barion dispone), la sfida sembra ancora infattibile con le unità attuali che abbiamo.
    Non credo ci sia nessuno che l'abbia completata senza Soft Reset.
    Last edited: Feb 14, 2018 at 1:51 PM
  4. Arge93

    Arge93 [7] Hero

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    so di mod della wiki che l'hanno completata sculando una run in cui barion non si attivava... quindi direi che comunque non conta come no softreset ahaha :(

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