[GUIDE] SFIDE DEFINITIVE - ECHI DI ISHGRIA

Discussion in 'Guide e Consigli' started by PietroLiuzzi, Oct 13, 2017.

  1. PietroLiuzzi

    PietroLiuzzi [8] Elite

    Offline
    Messages:
    126
    Likes Received:
    72
    Friend ID:
    33750560
    Level:
    999
    Leader(s):
    Artù (Rex)
    Ofiuco (Anima)
    Ochaco Uraraka (Anima)
    Queste guide contengono solo le informazioni strettamente necessarie da conoscere per affrontare adeguatamente queste Sfide Definitive: se alcuni attacchi dei boss non sono riportati è perché non sono particolarmente pericolosi.
    Lascio inoltre nei commenti l'elenco dei premi che si ottengono completando le varie sfide.

    435808883_216648.jpg
    Preparazione: è essenziale avere un'unità che rimuove/nega le anomalie di stato e poter ripristinare a dovere le barre BB. Shisui è resistente al rilascio di CC.

    Difficoltà: 2/10
    20171014_135801.png

    PATTERN
    Al turno 1 e ogni 4 turni dopo ➡️ attiva una Posizione. Ce ne sono 3, di cui 2 hanno particolari condizioni da rispettare nel turno appena successivo:
    • Posizione Distruttiva: non mettere tutta la squadra in guardia;
    • Posizione del Mortale Stolto: non infliggere danni (all'occorrenza si possono usare BB/SBB/UBB che non attaccano, visto che appunto non infliggono danni).
    Il turno dopo aver attivato una Posizione ➡️ Sigillo Vuoto: AoE che riduce il rilascio di CB (2 turni) e dimezza i danni subiti (2 turni). Una semplice mitigazione è sufficiente per resistere al colpo, tuttavia se vengono infrante le regole delle Posizioni ➡️ Sigillo Vuoto azzera completamente il rilascio di CB (2 turni), nega le Leader Skill (1 turno) e fornisce a Shisui il Buff di Ignora DIF (1 turno).
    Se tutte le unità utilizzano BB/SBB durante lo stesso turno ➡️ rimuove i Buff alla squadra. Attenzione a non innescare questo attacco nel turno in cui Shisui lancerà Sigillo Vuoto, altrimenti è probabile morte di tutto il team.
    434325280_275678.jpg
    Preparazione: combattendo contro Mora è molto importante il posizionamento delle unità all'interno della squadra (modificarlo durante il combattimento non ha alcun effetto quindi bisogna partire già posizionati bene): quelle al centro della formazione devono essere il mitigatore ed un'unità in grado di infliggere danni. È anche molto importante avere un'unità che nega la riduzione delle statistiche (posizionata possibilmente al centro della formazione o in alto a sinistra).

    Difficoltà: ?/10
    20171014_135823.png

    PATTERN
    Incanto della Dea: ST che applica riduzione di ATT (100%, 1 turno).
    Se ha più del 20% dei PS e riesce ad infliggere il Debuff di riduzione di ATT, il turno dopo aver usato Incanto della Dea ➡️ Disprezzo dei Deboli: potente ST che rimuove i Buff ed infligge molti danni (usato anche 2 volte di fila, probabile double-shot).

    All'80, 50, 30 e 20% dei PS ➡️ applica Maledizione a tutta la squadra (3 turni) e usa un ST che elimina incondizionatamente il bersaglio (se le unità shottate con questo attacco resuscitano, vengono nuovamente eliminate al turno o nei turni successivi..quindi è inutile insistere nel volerle riportare in vita: conviene piuttosto posizionarle fin dall'inizio all'interno del team in modo da rinunciare prima a quelle "meno importanti" e successivamente a quelle "più importanti"). Il ST colpisce secondo questo schema:

    IMG_20171014_145033.jpg
    438319789_63510.jpg
    Preparazione: è sconsigliato l'utilizzo di unità di Acqua, in quanto gli attacchi di Beiorg sono già di per sé molto potenti e pressanti (a causa della frequenza con cui li lancia): per resistere è importantissimo cercare di mantenere costantemente un alto numero di PS, avere dei validi Buff difensivi e ripristinare la barra BB sotto attacco (tuttavia non bisogna neanche essere eccessivamente difensivi perché altrimenti si rischia di non infliggere abbastanza danni per oltrepassare il Buff di HoT). È immune ai danni elementali.

    Difficoltà: ?/10
    20180104_232109.png

    PATTERN
    Artiglio Velenoso: ST che applica DoT, Avvelenamento e riduce la barra BB (60%).
    Ogni 2 turni ➡️ Tentacolo Penetrante: potente ST che rimuove i Buff, azzera la barra BB e nega gli effetti delle Sfere (2 turni). Pare che non venga utilizzato se un'unità della squadra è avvelenata.
    Ogni 3 turni (ogni 2 se è sotto il 50% dei PS) ➡️ Sguardo Mortale Paralizzante: AoE che applica Avvelenamento + ST che applica Paralisi. (ATTENZIONE: se non si subisce la Paralisi, subito dopo aver usato Sguardo Mortale Paralizzante ➡️ elimina tutte le unità.)

    All'80, 75, 33 e 20% dei PS ➡️ applica Maledizione a tutta la squadra e nega le Leader Skill (3 turni).
    Al 40% dei PS ➡️ attiva un Buff di HoT (+1% PS, 999 turni) e l'Idolo Alato (può essere rimosso portando Beiorg fra il 2 e il 5% dei PS).
    435817123_216437.jpg
    Preparazione: contro Melord è necessario utilizzare unità che neghino/rimuovano le anomelie di stato, ripristinino i PS (meglio se istantaneamente) e la barra BB in più modi possibili, in quanto molte delle sue mosse riducono o azzerano il rilascio di CC e CB. Inoltre, a causa delle frequenti rimozioni di Buff seguite da altri attacchi, fa particolarmente comodo un'unità in grado di rianimare gli alleati sconfitti e/o di applicare l'Idolo Alato.

    Difficoltà: ?/10
    20180218_172727.png

    PATTERN
    Colata Magica: nega le Leader Skill (2 turni).
    Se subisce un UBB ➡️ usa Colata Magica.
    Fiamma della Vita 2: ST che rimuove i Buff e applica Paralisi. Non shotta ma gli attacchi appena successivi potrebbero farlo a causa della rimozione dei Buff.
    Fiamma della Vita 3: ST che rimuove i Buff, riduce le statistiche e applica Avvelenamento. Non shotta ma gli attacchi appena successivi potrebbero farlo a causa della rimozione dei Buff.
    Posizione di Contrattacco: guadagna Danno Riflesso e azzera il rilascio di CB (1 turno).
    Barriera Protettiva dell'Ombra: azzera il rilascio di CC (1 turno).

    Allo 0% dei PS ➡️ usa un potente AoE. Usare un UBB per sopravvivere.
    Mordlim.png
    Preparazione: Mordlim non è un avversario difficile: i suoi problemi principali sono la mitigazione del danno elementale (che comunque può essere negata) e la potenza dei suoi AoE (a cui è possibile resistere con un team giustamente difensivo). Occorre negare le anomalie di stato ed è altamente consigliato l'utilizzo di unità che ripristinano i PS e la barra BB, dato il DoT (quasi) sempre presente e lo scarso rilascio di CC e CB.

    Difficoltà: ?/10
    20171202_083630.png

    PATTERN
    Grande Barriera di Madre Natura: riduce tutti i danni (90%). Usato ad ogni turno se non è affetta da Malattia.
    Mondo Tremendo: azzera il rilascio di CC e CB (? turni)
    Ogni 4 turni ➡️ nega le Leader Skill (1 turno).
    Ogni 5 turni ➡️ applica DoT.

    Allo 0% dei PS ➡️ rimane con 1 PS e lancia un AoE (che non rimuove i Buff; personalmente con mitigazione + guardia mi ha fatto pochissimi danni).
    Kalon.png
    Preparazione: contro Kalon è molto utile avere in squadra un'unità in grado di utilizzare il Buff di Provocazione, duraturo possibilmente per 2 turni (ma anche 1 va bene se si riesce a rinnovarlo ad ogni turno). Grazie a questo effetto la sfida, che altrimenti sarebbe molto più complicata, si semplifica moltissimo. Altri Buff utili sono la negazione di anomalie di stato, il ripristino di PS e il ripristino della barra BB.

    Difficoltà: ?/10
    20171211_144822.png

    PATTERN
    Ogni turno (tranne nei multipli di 5) ➡️ Cambio di Vita: rianima tutte le unità ed elimina quelle di una determinata fila (partendo da quella in alto e scendendo di una fila in basso ad ogni utilizzo, fino a ricominciare).
    Ogni 4 turni ➡️ applica Maledizione a tutta la squadra.
    Ogni 5 turni ➡️ Sigillo Vuoto: potente AoE che azzera le barre BB e nega le Leader Skill (3 turni). Per sopravvivere adeguatamente bisognerebbe usare un UBB difensivo, ma questo attacco ad area non viene lanciato se tutte le 6 unità della squadra vengono messe in guardia dopo aver subito la Maledizione.

    Al 10% dei PS ➡️ la sfida si conclude.

    Nelle precedenti guide ho ritenuto sufficiente evidenziare i punti più importanti dei vari pattern senza indicare alcuna tattica da seguire, ma in questo caso particolare ritengo che una spiegazione della strategia sia essenziale per capire il modo in cui la sfida va affrontata (a occhio potrebbe sembrare lunga e complicata ma è molto più facile a farsi che a dirsi). Premetto comunque che questa strategia potrebbe far leva su un possibile bug e che quindi (in caso di fix di quest'ultimo) in futuro potrebbe non essere più valida.
    Il problema principale del combattimento sta nel fatto che anche se Cambio di Vita di Kalon fa rinascere tutte le unità e ne uccide solo due (e quindi permette di "recuperare" un'ipotetica situazione di 5 unità sconfitte ed 1 unità ancora in gioco), le unità rianimate sono (ovviamente) prive di Buff e ciò comporta che i colpi appena successivi a Cambio di Vita le conducano nuovamente alla morte. Inoltre, a causa del fatto che due unità vengono eliminate da Cambio di Vita, non sarebbe possibile evitare Sigillo Vuoto (si potrebbe rianimarle con oggetti come l'Elisir del Graal e metterle in guardia, ma ovviamente non è una tattica che può essere seguita ogni 5 turni). Quindi come fare?

    Strategia: innanzitutto grazie al Buff di Provocazione è possibile direzionare l'effetto di Cambio di Vita sull'unità che attiva il Buff, rinunciando così solo a lei (che verrà comunque rianimata da Kalon il prossimo turno) e non alle due unità di una determinata fila. Questo consente di avere più unità in vita per poter infliggere danni al nemico, ma in realtà non è la chiave per completare il combattimento; anche perché l'unità appena tornata in vita, come sottolineato precedentemente, ha buone probabilità di ri-morire subito a causa dell'assenza di Buff (se non è molto resistente). Ciò che è veramente importante da sapere (e che, come dicevo prima, potrebbe far leva su un possibile bug) è che se un'unità attiva il Buff di Provocazione e non si trova su una delle file che Kalon sta per prendere di mira, Cambio di Vita non eliminerà nessuno. Nel caso a qualcuno non sia chiaro scrivo un esempio pratico, ipotizzando che l'unità in grado di usare la Provocazione si trovi nella fila in basso...
    • turno 1 (giocatore): uso una Pozione Fujin su Chloe, in modo da attivare la mitigazione e la Provocazione (che dura 2 turni grazie alle migliorie) con il suo BB;
    • turno 1 (Kalon): Cambio di Vita + attacchi (ad area) successivi. La fila presa come bersaglio è quella superiore ma Chloe ha la Provocazione attiva e si trova nella fila inferiore, perciò non succede nulla e restano solo gli attacchi;
    • turno 2 (giocatore): la Provocazione di Chloe è ancora attiva e lei si trova già in una fila diversa da quella che verrà bersagliata, quindi sono tranquillo. Ne approfitto per infliggere un po' di danni;
    • turno 2 (Kalon): Cambio di Vita + attacchi (ad area) successivi. La fila presa come bersaglio è quella centrale ma Chloe ha la Provocazione attiva e si trova nella fila inferiore, perciò non succede nulla e restano solo gli attacchi;
    • turno 3 (giocatore): la mitigazione e la Provocazione sono finite perciò ho bisogno di utilizzare il BB di Chloe per rinnovarle, ma prima devo cambiarle posizione sul campo di battaglia (Menù ➡️ Info unità ➡️ Cambia formazione) perché la sua fila sta per essere bersagliata da Kalon. La sposto nella fila centrale;
    • turno 3 (Kalon): Cambio di Vita + attacchi (ad area) successivi. La fila presa come bersaglio è quella inferiore ma Chloe ha la Provocazione attiva e si trova nella fila centrale, perciò non succede nulla e restano solo gli attacchi;
    • turno 4 (giocatore): la Provocazione di Chloe è ancora attiva e lei si trova già in una fila diversa da quella che verrà bersagliata, quindi sono tranquillo. Piuttosto provvedo ad attivare un Buff di negazione delle anomalie di stato;
    • turno 4 (Kalon): Cambio di Vita + attacchi (ad area) successivi + Maledizione a tutta la squadra. La fila presa come bersaglio è quella superiore ma Chloe ha la Provocazione attiva e si trova nella fila centrale, perciò non succede nulla e restano solo gli attacchi e la Maledizione;
    • turno 5 (giocatore): la mitigazione e la Provocazione sono finite ma so che nei turni multipli di 5 non viene usato Cambio di Vita, quindi sono tranquillo. Metto tutte le 6 unità in guardia per evitare Sigillo Vuoto;
    • turno 5 (Kalon): non usa Sigillo Vuoto;
    • turno 6 (giocatore): so che Kalon userà Cambio di Vita, perciò ri-attivo sia la mitigazione che la Provocazione di Chloe e la sposto nella fila superiore;
    • turno 6 (Kalon): Cambio di Vita + attacchi (ad area) successivi. La fila presa come bersaglio è quella centrale ma Chloe ha la Provocazione attiva e si trova nella fila superiore, perciò non succede nulla e restano solo gli attacchi.
    Seguendo questo procedimento per tutto il combattimento, la vittoria viene da sé.
    Amu Yunos.png
    Preparazione: la sfida contro Amu Yunos non è eccessivamente complicata se si fa attenzione al suo pattern e si utilizzano i giusti Buff. Uno dei problemi principali del combattimento è il grande danno inflitto dal DoT, perciò sono utili tutte quelle unità che permettono di resistere a questo tipo di attacco (tramite rigenerazione di PS istantanea, HoT, bolla mana, riduzione dei danni da DoT, ecc.). Inoltre sarebbe utile disporre di due mitigatori (uno nella colonna sinistra della squadra e l'altro nella colonna di destra) e posizionare nella colonna sinistra e nella riga centrale le unità più resistenti, oltre a poter negare/rimuovere le anomalie di stato e la riduzione delle statistiche.

    Difficoltà: ?/10
    20180104_232109.png

    PATTERN
    Corona Corrosiva: applica DoT (3 turni).
    Giusta Punizione: ST che infligge 999.999 punti di danno (lanciato se viene utilizzato un oggetto, tranne che nel 1° turno).
    Ad ogni turno ➡️ Giudizio: ST che azzera la barra BB del bersaglio (colpisce solo le unità che hanno utilizzato BB/SBB/UBB o che sono rimaste in guardia).
    Ogni 10 turni ➡️ AoE molto potente (e nessun'altra mossa). Consiglio mitigazione + guardia.

    Al 75, 50 e 25% dei PS ➡️ potente AoE che riduce la DIF (200%, 1 turno).
    Al 70, 40 e 10% dei PS ➡️ Sigillo Vuoto: AoE che non infligge quasi alcun danno ma rimuove tutti i Buff. Utilizzato anche dopo un UBB (non mi è chiaro se sempre o a volte).
    Barion.png
    Preparazione: la Sfida Definitiva di Barion è ampiamente la più difficile di tutte, poiché richiede specifici Buff (e quindi unità) per poter essere superata. Sono particolarmente indispensabili la rimozione di negazione delle Leader Skill e la rimozione e la difesa dei danni inflitti tramite DoT. Altri Buff molto utili sono l'Idolo Alato, la negazione dei danni che ignorano la DIF, il ripristino di PS (sia istantaneo che sotto attacco, e se possibile anche tramite HoT) e il ripristino della barra BB (istantaneo e sotto attacco).

    Difficoltà: 10/10
    20180901_220014.png

    PATTERN
    Il Boss possiede quattro attacchi specifici (denominati "Pugno ...") che gli applicano Buff e utilizza in base al numero di BB/SBB che subisce:
    • fino a 2 BB/SBB ➡️ 1 solo pugno;
    • fino a 4 BB/SBB ➡️ 2 pugni;
    • fino a 6 BB/SBB ➡️ 3 pugni.
    I più pericolosi sono due:
    • Pugno delle Fiamme Infernali: AoE che aumenta l'ATT (20%, 3 turni) e riduce l'indicatore Overdrive (20%).
    • Pugno Elettrico: AoE che aggiunge il Buff di Ignora DIF agli attacchi e applica un DoT molto forte (2 turni).
    ALTRI ATTACCHI
    Impatto di Coda
    : AoE che riduce l'indicatore Overdrive (15%) e l'ATT BB (250%, 2 turni).
    Colpo Demoniaco: Fendente Ardente: ST che rimuove i Buff e aumenta l'ATT di Barion.
    Se si va in Overdrive ➡️ AoE che riduce le barre BB e il rilascio di CC e CB (1 turno).

    Ogni 4 turni ➡️ cambia elemento (non diventa Luce o Tenebra) e rimuove i Buff su un'unità bersaglio, ma riempie al massimo la sua barra BB (non le infligge danni).
    Ogni 25 BB/SBB subiti ➡️ Sigillo Vuoto: potente AoE che azzera le barre BB e nega le Leader Skill (3 turni). È possibile evitarne i danni tramite il Buff di Schivata ma i Debuff di azzeramento delle barre BB e annullamento delle Leader Skill si subiscono comunque.

    Nota: il pattern che causa il lancio di Sigillo Vuoto è ancora leggermente impreciso. Sto effettuando altri test per capire meglio cosa lo triggera.
    Last edited: Sep 11, 2018
    Virgilio1992, MaxAngel and anime like this.
  2. PietroLiuzzi

    PietroLiuzzi [8] Elite

    Offline
    Messages:
    126
    Likes Received:
    72
    Friend ID:
    33750560
    Level:
    999
    Leader(s):
    Artù (Rex)
    Ofiuco (Anima)
    Ochaco Uraraka (Anima)
    ELENCO PREMI
    Premi Shisui.png
    Premi Mora.png
    Premi Beiorg.png
    Premi Melord.png
    Premi Mordlim.png
    Premi Kalon.png
    Premi Amu Yunos.png
    Premi Barion.png
    -----------------------------------------------------------------------------------------------
    Emblema.png
    Last edited: Sep 8, 2018
    Virgilio1992 likes this.

Share This Page