Entwickler-Blog Nr. 1 - Art-Team | Die Bad Lands zum Leben erwecken!

Discussion in 'Blog' started by Sairysa, Oct 30, 2015.

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  1. gumi Sairysa

    gumi Sairysa German Community Manager Staff Member

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    Entwickler-Blog Nr. 1 | Die Bad Lands zum Leben erwecken!
    Art-Team

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    Hallihallo! Ich bin Florian, der Art-Director bei gumi Europe. Mein Team von Künstlern und ich kreieren leidenschaftlich gerne neue Einheiten-Serien, die ihr lieben werdet, was sicherlich keine leichte Aufgabe ist! In diesem Entwickler-Blog werde ich euch die vielen unterschiedlichen Schritte zeigen, die nötig sind, um unseren sechs Bad Lands Einheiten Leben einzuhauchen! Von den ersten Konzeptskizzen, bis hin zum finalen Design!

    I. Unseren "European touch" definieren

    Es ist wichtig zu berücksichtigen, dass Alim bereits eine Adaption für den westlichen Markt im Kopf hatte, als sie Brave Frontier kreiert und gestaltet haben. Die Inspiration von bekannter europäischer Folklore, wie z.B. Goblins, Vampire und Orks, ist klar erkennbar und ist üblicherweise nicht das, was man beim Gedanken an ein JRPG im Kopf hat.

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    Hier sind einige der frühen Brave Frontier Charaktere.

    Mittlerweile ist das weit weniger üblich, da japanische Visionen von heroischer Fantasy und Pop-Kultur die dominante Inspiration für neue Brave Frontier Charaktere ist. Dabei erwartet man oft Ähnlichkeiten zu Ninjas und Samurai, oder das Aussehen von beliebten Charakteren, Monstern, inkl. Kleidung, Frisuren und sogar Götzen (z.B. die Visual Kei Bewegung), die ihren Ursprung in Japan haben.

    Mein erklärtes Ziel dabei ist es, das bestehende Universum nicht durcheinanderzubringen. Als die europäische Version veröffentlich wurde, war das Ensemble von Brave Frontier bereits sehr groß und würde natürlich noch größer werden. Das Team war daher von Anfang an gefordert, unsere Kunst abzugrenzen. Dabei war klar, dass wir nicht mit den Einheiten der globalen Version konkurrieren wollten, sondern das Brave Frontier Universum mit bekannter europäischer Folklore zu bereichern. In die Auswahl von Leitmotiven haben wir sehr viel Herzblut investiert und gleichzeitig versucht, möglichst viele westliche Elemente und Pop-Kultur zu berücksichtigen (z.B. den Gestaltwandlern lag eine Vision des viktorianischen Londons zugrunde).

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    Die dunkle Atmosphäre des viktorianischen London.

    Bei der eingeschlagenen Richtung haben wir versucht uns vorzustellen, künstlerisch gesprochen, wie sich berühmte europäische Legenden in die Welt von Groß-Gaia einfügen könnten und parallel dazu dem ursprünglichen Stil treu zu bleiben (Proportionen, Pose, Augen, Farben, etc.). Am Ende sind es natürlich Brave Frontier Einheiten, die in Groß-Gaia kämpfen. d.h. ihre Designs, Einstellungen, Geschichten, Kampfstile, usw. müssen in dieser Welt natürlich Sinn machen.

    Das ist der Punkt, an dem die Jagd nach einem Leitmotiv beginnt, das alles in sich vereint.

    II. Die richtigen Ideen beschwören

    Als meine Kollegen und ich im Juni 2015 letzte Hand an die Gestaltwandler legten, hatten wir uns immer noch nicht für das nächste Leitmotiv entschieden. Euer Feedback war dabei vorrangig, speziell nachdem die 6-Sterne-Formen der Halbgöttinnen veröffentlicht wurden. Mit war schnell klar, dass sich viele Fans eine ernsthaftere, dunklere Geschichte und Design wünschten. Dies führte zu einem Brainstorming über eine brutale und martialische Welt, was zum Startpunkt unseres 4. Leitmotives, mit dem Codenamen "PostApo" führte.

    Das post-apokalyptische Leitmotiv war bereits in den vergangenen Jahren sehr beliebt und mit vielen unterschiedlichen Interpretationen in den Bereichen Videospiele, Literatur und Kino vertreten. Um richtig in die Thematik einzutauchen, habe ich mir einige der klassischen Filme diesbezüglich angeschaut (z.B. Waterworld, Mad Max, Apocalypse Now, usw.) und natürlich ähnliche bereits etablierte Universen (z.B. Hokuto no Ken, Warhammer 40k, usw.). Dies alles waren unglaubliche Quellen an Inspirationen, mit ihrer jeweils eigenen Interpretation eines futuristischen Ödlands und der Lebewesen die dort überleben. Ein Thema, das in Brave Frontier RPG bisher nicht enthalten war.

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    Dies war früher eine ruhige und beschauliche Welt!

    Wir wollten erreichen, dass sich die Handlung quasi über die Kunst selbst erzählt und durch die umfassende Geschichte ergänzt wird. Das generelle Konzept für die Bad Lands ist dabei sehr einfach: Nach dem Ende der Welt wird zusammengerafft was geht, um zu überleben, zu herrschen, oder an dem vergangenen Leben festzuhalten. Allein wenn man unsere Bad Lands Einheiten ansieht, kann man einen Eindruck davon bekommen, wer sie vorher waren, wo sie waren, was sie getan haben und was sie sich bewahrt haben (z.B. Gazolina hat immer einen Plüschhasen dabei und Schweinestier hatte schon immer eine Vorliebe für Sport). Es hängt von euer Interpretation ab!

    Bezüglich der tatsächlichen künstlerischen Gestaltung, wollte ich einen "selbstgemacht"-Stil verfolgen. Das heißt, dass ihr niemanden mit teuren Klamotten oder Fahrzeugen sehen werdet, was für eine post-apokalyptische Welt auch ein bisschen albern wäre. Die einzelnen Outfits sind aus zusammengenähten Kleidungsstücken gemacht (oder Regenschirmen!), unterschiedliche Teile von unterschiedlichen Fahrzeugen sind irgendwie zusammengefügt, ungewöhnlicher Plunder wird als Schmuck getragen, etc.

    Mit dem Leitmotiv nun fest vor Augen, erhalten wir "grünes Licht" noch tiefer in die Nachforschung einzusteigen und schlussendlich auch die Pinsel zu schwingen.

    III. Die wundervolle Welt der Linien

    Die Nachforschung ist ein besonders wichtiges Element, um so viele unterschiedliche Charaktere wie möglich entstehen zu lassen. An diesem Punkt spielen das tatsächliche Design und der Brave Frontier Kunst-Stil noch keine große Rolle, sondern es geht im wesentlichen um eine Sammlung möglichst vieler potenzieller Ideen, die auch wirklich zum Leitmotiv passen. Dieser Arbeitsschritt dauer normalerweise 3 Tage und während dieser Zeit gehen wir alles durch, was uns inspiriert hat und erstellen ca. 15 bis 20 Konzeptskizzen. Dabei enthalten einige Skizzen eventuell bereits einen Hinweis darauf, welches Element sie repräsentieren, speziell bei sehr spezifischen Darstellungen (z.B. Erde repräsentiert einen tödlichen kriegsgeplagten Dschungel, Wasser repräsentiert komplett untergegangene Landschaften, etc.).

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    Auf diesem Bild sind 20 Konzeptskizzen für potentielle Bad Lands Einheiten zu sehen.
    Könnt ihr die bereits veröffentlichten entdecken?

    Während eines Meetings mit wichtigen Mitgliedern von gumi Europe (Producer, Game-Designer, Entwickler und dem Art-Team), diskutieren und debattieren wir, welche Konzepte die interessantesten und spannendsten für die Zukunft des Spiels sind. Dabei berücksichtigen wir übrigens auch die von Alim geplanten Veröffentlichungen, den aktuellen Stand des Spieles im Bezug auf jedes Element, den Zusammenhang zwischen dem Angriffsstil des Charakters und dem möglichen Effekt, den die jeweilige Einheit auf die Spielweise haben könnte. Wenn wir uns schließlich auf 6 Charaktere geeinigt haben, die passend und realisierbar sind, teilen wir ihnen ihre Elemente zu und beginnen mit der eigentlichen Gestaltung.

    Ein spezialisierter Künstler beginnt mit einer Linien-Zeichnung, die quasi die Schale des Charakters darstellt. Linien-Zeichnungen sind Bilder, die nur dünne schwarze Linien enthalten, die Proportionen, die Haltung und Eigenschaften der einzelnen Körperteile der jeweiligen Einheit verdeutlichen. Wir beginnen dabei üblicherweise mit den einfachsten Entwicklungen, da sie die Basis für weitere Entwicklungen einer Einheit sind und nicht umgekehrt. Weitere Entwicklungen sollen der Einheit etwas hinzufügen und nicht entfernen! Die ersten Schritte sind dabei jedoch noch recht grob, um noch weitere Veränderungen leicht durchführen zu können.

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    3 Vergleichsmöglichkeiten von Konzeptskizzee und Linien-Zeichnungen.​

    Nach ungefähr 1 bis 2 Tagen sind die ersten Linien-Zeichnungen gut genug, um gezeigt zu werden und wir hängen sie im Büro aus, damit jeder Mitarbeiter sie sehen und Feedback geben kann. Manchmal bekommen sogar Spieler die Möglichkeit sie sich anzusehen und ihre Meinung mit uns zu teilen, was einen besonders großen Unterschied bei diesem Prozess machen kann! Nachdem wir nun das generelle Aussehen und die Haltung hinbekommen haben, kümmern wir uns um den ersten Eindruck. Wenn man z.B. den Charakter einer Einheit mit einem Blick in ihre Augen erkennen kann, oder erkennen kann, wie sie sich bewegen und mit ihrer Ausrüstung oder Magie kämpfen, etc.

    Und erst nachdem ich die Linien-Zeichnung als final erachte, wird sich das Team dem Hinzufügen von Farbe und den kleinen & komplexen Details widmen.
    IV. Kraftvolle Farben für mächtige Charaktere

    Es ist niemals leicht, die richtigen Farbkombinationen auszusuchen und dieser Schritt kann daher bis zu 3 Tage dauern. Zunächst muss ich sichergehen, dass die genutzten Farben auch zu dem Element des Charakters passen (z.B. von rot bis gold für Feuern, von grün bis braun für Erden, etc.). Wenn ich diesen Schritt richtig mache und man alle 6 Charaktere nebeneinander stellt, könnt ihr sofort erkennen, wer welches Element repräsentiert. Um dieses Ergebnis zu erzielen, gehe ich oft durch eine Vielzahl unterschiedlicher Farbkombinationen und vermeide es dabei natürlich, sie zu gleichförmig aussehen zu lassen. Am Ende ist es wichtig, dass unsere Bad Lands Einheiten herausstechen!

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    8 unterschiedliche Farbkombinationen für Gazolina.

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    Wie Entwicklung des Stils von Voodoo-Kind.​

    Andere visuelle Aspekte sind dabei genauso wichtig wie die Farbkombinationen. Beispielsweise die Beleuchtung, die ihr bei allen Charakteren in Brave Frontier sehen könnt: z.B. speziell auf Gesichtern kommt das Licht von links, um einen kontrastreichen Schatten zu werfen, als wenn ein Scheinwerfer auf sie gerichtet ist. Meistens nutzen wir dabei eine blaue Tönung, aber für die EU-exklusiven Einheiten ändern wir die Farbe der Beleuchtung, um die jeweiligen Elemente besser zur Geltung zu bringen. Um dem Kunstwerk sogar noch mehr Gewicht zu geben, füge ich noch weitere Effekte hinzu (Schatten, Gegenlicht, etc.), wodurch beim Zeichnen zusätzlich eine gewisse Dynamik entsteht: So kann man schnelle Pinselstriche und stilisierte Geometrie erkennen, wenn man heran zoomt. Mit dem post-apokalyptischen Leitmotiv kann das kleinste Detail einen riesen Unterschied machen und deshalb füge ich Abnutzung, Staub, Reflektionen und noch sehr viel mehr hinzu, um zum Hintergrund und der Persönlichkeit des Charakters zusätzlich beizutragen.

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    Herangezommt: Pinselstriche und stilisierte Geometrie sind erkennbar.​

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    Von der Skizze zum finalen Design.

    Wenn das Kunstwerk für eine 4-Sterne-Form fertig ist, sende ich es zu einem Pixel-Künstler, der zunächst einen einzelnen gerenderten Ausschnitt erstellen wird, damit wir beide erneut die Proportionen und den generellen Bezug zum originalen Kunstwerk überprüfen können. Anschließend diskutieren wir die Animationen, das Tempo und alle Faktoren, die für den Angriff der jeweiligen Einheit wichtig sin. Da dies der Bereich ist, denn unsere Spieler im wesentlichen zu Gesicht bekommen, wenn sie die EU-exklusiven Einheiten in ihren Teams haben, müssen wir besonders auf alle Faktoren achten, die die Spielweise beeinflussen (z.B. Sprite-Größe, Angriffsgeschwindigkeit, Verzögerung, Anzahl der Treffer und Dauer der Animation). Hierbei unterstützt uns besonders unser Game-Designer, um sicherzugehen, dass sich die jeweilige Einheit auch problemlos ins Spiel einfügt und dem angestrebten Spaßfaktor entspricht.

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    An Pixel-Kunstwerken arbeiten wir mit 2 verschiedenen Programmen: Pro Motion und Edge (abgebildet)
    Die Erstellung eines Pixel-Kunstwerks dauert normalerweise 2 Tage (bis zu 5, wenn sie sehr komplex sind) und markieren das Ende unserer Arbeit an der Evolution einer Einheit. Auch Wochen nachdem die Pixel-Kunst erstellt und für gut befunden worden ist, kann es immer noch sein, dass nachträgliche Anpassungen vorgenommen werden, um sich noch besser ins Spiel anzufügen. Die bestehende 4-Sterne-Form nutzen wir anschließend als Basis für die Entwicklung einer 5-Sterne-Form. Von der Linien-Zeichnung bis zum Pixel-Kunstwerk fügen wir dem ursprünglichen Kunstwerk neue Ausrüstung, Effekte und Details hinzu, um sie zu erweitern und noch besser aussehen zu lassen.

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    Manchmal kommt es sogar vor, dass sich eine Einheit von der Skizze bis zum finalen Design komplett verändert!

    Bei der Arbeit an den 6-Sterne-Formen gehen wir allerdings noch einen Schritt weiter und entwickeln jeden Aspekt einer Einheit erheblich weiter.

    V. Die Evolution der Entwicklungen

    Bisher haben wir ausschließlich 4-, 5- & 6-Sterne-Formen veröffentlicht, auch wenn 7-Sterne-Formen bereits in anderen Brave Frontier Versionen existieren. Ich wollte nicht, dass unsere Einheiten weniger eindrucksvoll erscheinen, wenn die 7-Sterne-Formen bei uns Einzug halten. Daher habe ich vorausgedacht und mir Inspiration für unsere 6-Sterne-Formen in Kunstwerken von 7-Sterne-Formen geholt. Deshalb haben bisher alle unsere EU-exklusiven Einheiten in ihrer 6-Sterne-Form eine andere Haltung, als in vorherigen Entwicklungsstufen. Mir war diese Änderung sehr wichtig und sie gibt unseren EU-exklusiven Einheiten ein sehr viel dynamischeres Aussehen!

    Für die Bad Lands Einheiten, war eine Änderung der Haltung jedoch nicht ausreichend. Wie hatten die Möglichkeit, etwas wirklich neues und spezielles mit unserem post-apokalyptischen Leitmotiv zu machen und ich konnte dem natürlich nicht wiederstehen. In vielen der post-apokalyptischen Kunstwerken, findet ihr Darstellungen von Horden barbarischer Fahrzeuge, bis an die Zähne bewaffnet, die rücksichtslos auf ihre Feinde zurasen und der Gefahr ins Gesicht lachen. Aus diesem Grund wollte ich jedem unserer Bad Lands Charaktere sein eigenes Fahrzeug geben, um dieses Gefühl nachzubilden, wenn ihr sie alle auf einmal im Spiel seht!

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    Unser Konzept für die verschiedenen Fahrzeuge. Beachtet, dass Kohlenkessel ursprünglich ziemlich anders aussah.

    Um dies auch in der Pixel-Kunst umsetzen zu können, bedarf es zum ersten Mal auch der 3D-Modelierung, um komische Animationen zu vermeiden und uns mehr Gestaltungsfreiheit zu ermöglichen.

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    Ein Beispiel für 3D-Modelierung und Animation, um das Pixen-Kunstwerk noch zu erweitern.​

    Alle Mitglieder des Art-Teams haben ihre speziellen Fähigkeiten, aber wir sind alle vielseitig und in der Lage, eine neue Einheit von Grund auf zu kreieren. Um allerdings Unstimmigkeiten beim künstlerischen Stil zu vermeiden, versuche ich alle unsere Künstler auch an allen Einheiten mitarbeiten zu lassen, gründlich die Prozesse zu überprüfen, um unseren Spielern die bestmögliche Qualität präsentieren zu können.

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    Die Effekte werden in sehr hoher Qualität erstellt, bevor sie dem Pixel-Kunstwerk hinzugefügt werden.​

    Wenn die oben genannten Arbeiten erledigt sind, bereiten wir voller Stolz eine finale visuelle Präsentation der Charaktere vor, die ihr höchstwahrscheinlich in Brave Frontier RPG Ankündigungen zu sehen bekommen werdet.

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    18 finale Kunstwerke markieren das Ende der Bilderreihe!​

    Nun wisst ihr, wie wir neue EU-exklusive Einheiten kreieren und ich hoffe, euch hat der Einblick hinter die Kulissen Spaß gemacht!
    - Florian, Art-Director bei gumi Europe
    Diskussions-Thread

    Wir danke euch, dass ihr unseren allerersten Entwickler-Blog gelesen habt!

    Das war allerdings noch nicht alles. Stellt eure Fragen an Florian, bis Montag, 9. November - 10 Uhr (CET) in unserem neuen Thread "Entwickler-Q&A": LINK

    - Das Brave Frontier RPG Team
    Nico Fate, shining, Icesky and 3 others like this.
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