DISCUSSION de rééquilibrage

Discussion in 'Sondages' started by _Lax, Mar 6, 2016.

  1. _Lax

    _Lax [12] Almighty

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    Yo,
    Vu que je suis en désaccord avec ça, et que le titre de la section est "Discussions de rééquilibrage", je me permet de créer ce sujet...
    La différence avec le sujet de @MrMomix est juste qu'on a le droit de débattre au sujet des idées des autres.

    Pour que ça serve à quelque chose, je vais essayer de rassembler les idées dans le 1er post, ainsi que les opinions s'y référant. Le but est que gumi ait le plus de recul possible pour leur prise de décision finale. Rien n'empêche que nous discutions ici avant que gumi ne reprenne cette discussion en interne !

    Ainsi, si il vous vient l'envie de commenter les suggestions ci-dessous, c'est ici qu'il faut le faire (y) Taggez moi si vous souhaitez que j'ajoute votre opinion / suggestion

    --

    Idées proposées :

    Idée originale de gumi
    • augmentation/diminution du coût des unités en fonction de leur utilité
    • limitation du coût maximal pour certains donjons, s'applique aux quêtes, vortex voire FH
    Avis :
    • avis mitigé sur les donjons à coût limité : certains voient là une occasion de ressortir de vieilles unités. D'autres craignent une discrimination encore plus importante des unités, selon leur ration coût/puissance, et une réduction des possibilités d'équipe pour réussir les défis. Problème du leader ami.
    • avis globalement négatif sur les modifications de coût des unités, surtout pour les unités legacy : on empêche d'utiliser certaines unités pour les joueurs de niveau moyen, alors que cela n'a aucun impact sur les joueurs de haut niveau. Empêche d'utiliser les unités au (seul) moment où elles sont encore puissantes.
    • doutes sur la capacité de gumi à juger de la viabilité des unités
    Ajout de donjons bonus difficiles
    @Ponze
    • niveaux dérivés des niveaux simples qui en seraient la version hardcore (au moins du niveau de mordred)
    • ces niveaux bonus ne seraient que des niveaux facultatifs dans le sens oú les récompenses associées seraient uniquement là pour la gloire (type sphère de top du FH, pas les mêmes sphères bien sûr)
    Avis :
    • pas de personne contre l'idée
    • doutes sur la suffisance de cette solution, elle viendrait plutôt en complément d'une solution plus efficace concernant l'équilibrage général

    Donjons à conditions
    @Kilik09 @MrMomix @friscia olivier @Corwin
    • globalement, on étend le principe de la limitation de coût en ajoutant des restrictions supplémentaires. Voici les idées qui ont été citées :
    • restriction sur le nombre d'unités 7(*), sur les doublons, interdiction de certaines unités
    • LS lock pour Magena
    • équipe imposée
    Avis :
    avis mitigé :
    • on veut inciter le joueur à utiliser des compositions originales, et ça tout le monde est pour
    • grosse contestation du LS lock, qui supprime une composante du jeu "juste pour Magena"
    • les équipes imposées suppriment la moitié de la réflexion, et garantissent une réussite facile à quiconque lit un guide (pas besoin d'avoir certaines unités)
    • contestation sur l'interdiction des doublons, qui n'apporterait pas grand chose
    Rattraper le retard de contenu
    @_Lax
    • mettre le paquet sur la sortie de contenu pour rattraper le retard vis-à-vis des sorties d'unités
    • si possible, ajuster la difficulté du contenu aux unités Jp disponibles actuellement
    Avis :
    • plusieurs pensent que c'est une bonne idée, mais :
    • ne corrige pas le problème des exclues OP
    • certains doutent de la capacité de gumi à pouvoir sortir rapidement du contenu

    Nerf d'unités exclusives
    @Eimilio ᵒᴥᵒ @_Lax @nickijaybf (et d'autres ^^')
    • nerfer les unités exclusives rendant le contenu JP caduc
    Avis :
    • certains estiment que gumi n'a pas le droit de nerfer les unités
    • d'autres sont prêts à accepter un nerf (comme déjà vécu sur le Global). Parmi ces personnes :
    • Le nerf de Magena fait l'unanimité. cf. l'autre sujet pour le détail du nerf
    • Le nerf d'Arthur et Perceval est sujet à discussion :
    • Pour Arthur : certains estiment qu'il augmente juste les dégâts et que donc il ne rend pas le contenu plus facile (il a un aspect purement compétitif). D'autres estiment que le reproc des BB permet une meilleure survie et un trop gros potentiel de cheese.
    • Pour Perceval : soit faire en sorte que les boss se rebuff régulièrement (modification du contenu nécessaire), soit nerfer directement le UBB (pour qu'il n'enlève pas les idoles ange, notamment)


    Voilà les principales propositions concernant le rééquilibrage, merci de me tag si j'en oublie :)
    En plus de ça, on a eu quelques propositions supplémentaires :

    Portail "complète ton bravedex"
    @walkyries
    • Accessible uniquement par les tickets
    • Une unité droppable dans les quêtes classique ne serait pas invocable (exit les Lario, Mifune...)
    • Une unité dont toutes les évolutions sont présente dans le bravedex ne serait plus invocable (limite les doublons à conditions d'avoir fait toute les évolutions de l'unité.
    • L'unité ne peut être invoqué que dans sa première forme (ben oui, le but est de compléter le bravedex quand même)
    • Les unités récente ne serait pas disponible tout de suite (6 mois voir un an après lors sorti)
    Avis :
    ND

    Représentants des joueurs élus
    @nickijaybf
    • élire des joueurs qui seront en contact avec gumi. gumi consultera ces joueurs pour prendre ses décisions de game design.
    • faire en sorte que gumi choisisse des joueurs non pas sur leur réputation / connaissances personnelles mais sur vote de la communauté
    Avis :
    • certains sont pour
    • certains rappellent que la communauté du forum n'est pas représentative de l'ensemble des joueurs
    • d'autres rappellent que les modérateurs servent déjà d'intermédiaires (à sens unique) avec gumi
    • problème du NDA
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  2. Persecutor

    Persecutor Troll Unchained

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    ça fait un peu doublon par rapport au post de @MrMomix et malheureusement son topic va perdre en visibilité :(

    je le laisse, mais tu verras que c'est contreproductif

    le mieux serait de créer une discussion privée avec les membres qui ont déjà posté
  3. MrMomix

    MrMomix [9] Master

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    je trouve que ça gagne en visibilité personnellement, @_Lax a très bien résumé la situation (un pas en avant un pas en arrière même du côté des joueurs, je comprend que gumi hésite maintenant ahaha).
    Merci à toi lax pour le boulot fourni (y)
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  4. nickijaybf

    nickijaybf nicki j'ayme bf

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    Très bonne idée ce topic .
    Mon idée sur le vote de joueur a été mal perçue par les modérateurs donc je pense tu peux l'enlever et c'est pas vraiment le sujet ^^ .


    J'en reviens au sujet principal .

    Magena est pour moi clairement le problème identifié .

    On s'aperçoit que les nouveaux défis ultimes sont assez similaires .

    Reed et rhein bloquent les leader skill à une certaine phase du combat . Pourquoi ?
    Pour évidemment contrer le leader skill de magena bien trop puissant .

    Dans le donjon ultime eau , le boss s'octroie un buff de soin par tour assez conséquent .
    Pourquoi ?
    Pour inciter les joueurs à prendre une équipe qui génère plus de dégâts que le soin par tour du boss et donc éviter les unités support telles que magena .

    On voit clairement à partir de ces 2 exemples que ces donjons ultimes sont fait pour éviter que magena se retrouve dans les équipes des joueurs .

    Alors oui il y a eu un oubli concernant l'ultra brave burst de perceval qui contourne le second donjon ultime mais ceci se répare assez facilement avec par exemple un buff tous les 2 tours du boss adverse ce qui empêchera d'utiliser perceval .


    Donc ce que je propose comme nerf de magena .

    Nerf : leader skill de 15% à 10% .
    Raison : beaucoup d'unités possèdent la mitigation sur le leader skill de 15% sur un élément . Rendre le leader skill de magena à 10 % permettrait de ressortir ces unités telles que ramna / agni / luly pour ne citer que celles la .
    Exemple ou on pourrait en profiter : trial de lugina / rhein / Reed .

    Le but étant donc de diversifier les unités et les leaders amis que les joueurs utiliseront .



    Nerf : baisser ou enlever le bc fill when attacked du leader skill .
    Raison : beaucoup d'unité le font déjà sur sbb ou bb comme merlin / kikuri / Diana / médina ou d'autres à venir .
    De plus grâce au combo magena / merlin , certains joueurs ont toujours leur jauge super brave burst remplies rendant obsolète le brave burst .
    Exemple ou on pourrait en profiter : cela rendrait les défis ultimes un peu plus difficile et empêcherait de faire de l'auto battle sur les défis ultimes .


    Nerf : enlever le soin sur le brave burst de magena .
    Raison : il est de trop . Magena enleve déjà les altérations d'état . C'est une unité support de brave burst / résistance au combat . Il ne s'agit pas qu'elle devienne un soigneur comme altri / eir .
    Exemple : combinée à une feeva ou une future luly 7* il n'y a Plus besoin de soigneur dans les équipes .


    Voilà pour moi là seule modification à faire sur brave frontier.

    Il s'agit en effet de modifier une unité . Et à ce que je sache c'est beaucoup plus "simple" à modifier que le contenu futur à venir et le coût de toutes les unités à venir .


    Effectivement , tout les joueurs s'accordent à dire que brave frontier manque de contenu or comment voulez vous que l'on en ait quand les développeurs doivent réorganiser le coût de chaque contenu à venir .

    C'est tout simplement mission impossible .

    De plus nerf magena la rendra certes moins puissantes mais permettra aux joueurs de se demander quelle unité vais je prendre en leader skill . Vais je privilégier une mitigation à 10% all éléments ou 15% éléments simple .



    Lax très bonne idée ce thread. :)
    Last edited by a moderator: Mar 6, 2016
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  5. Persecutor

    Persecutor Troll Unchained

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    @nickijaybf ce topic est aussi soumis à la modération, juste au cas où il y aurait d'éventuels débordements chez @_Lax
  6. Persecutor

    Persecutor Troll Unchained

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    ce n'est pas à toi de décider ce qui doit être modéré et ce qui ne doit pas l'être, alors baisse d'un ton
  7. _Lax

    _Lax [12] Almighty

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    @nickijaybf
    On est d'accord pour le LS de Magena :) En sub, j'hésite sur les nerfs à apporter à ses BB/SBB. Ce que j'avais dit c'est que l'insta fill de 8CC était trop puissant car présent à la fois sur son BB et son SBB. Vu que BB et SBB donnent des buffs différents, ça ne punit pas le fait de prendre deux Magenas en leaders
    ___________

    Je réfléchissais au Raid : quand il va sortir, on est conscient que si gumi n'a pas touché son contenu, on va le torcher trop facilement. Je pense qu'avec les unités actuelles on peut même faire les boss RC6. C'est problématique... j'ai réfléchi aux solutions et j'en vois pas 10 000 :
    • soit gumi ne sort pas tous les RC d'un coup, et réhausse la difficulté de ceux qu'ils sortent
    • soit gumi sort TOUT d'un coup, jusqu'au RC6. Ca permettrait d'avoir un peu de challenge et des récompenses à la hauteur de celles qu'on a déjà (malice dans la boutique de MP, coeur de skalmold fumé)
    Perso je préfère la deuxième solution, qui satisfera à la fois les vétérans et les nouveaux, sans toucher au contenu (donc moins de travail pour gumi).

    ___________

    Autre réflexion : les 6(*) de karl, seria et autres. Pourquoi pas faire comme le JP pour tilith, c'est-à-dire sortir 6(*) et 7(*) avec un intervalle très court entre les deux ?
    Ca pourrait se faire pour Karl, Seria et Lugina, dont les 7(*) ne sont pas très utilisées sur le JP. Ca leur permettra d'avoir leur heure de gloire sur le EU. Qu'on soit d'accord, si gumi ne sort que leur 6(*), ces unités ne seront jamais utilisées. Idem si ils sortent leur 7(*) trop tard. Du coup, sortir rapidement les 7(*) de Karl Seria et Lugina me semble une bonne idée. Pour Paris et Grahdens, on peut déjà sortir leur 6(*), puis la 7(*) au moment où elle est censée arriver.
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  8. Ponze

    Ponze [11] Grandmaster

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    @nickijaybf

    Dans le fond je suis 100% pour ton idée, je soulignerai juste le fait que même dans une team qui se veut offensive, magena apporte énormément !
    Son buff des 6 éléments est présent que sur elle en 7* (et seulement 2 unités 6* !) et il est très puissant, même si elle tape pas puisqu'avec les 8 bc instant combiné à son ES (qui est celui d'élimo en mieux) elle permet de rattraper son défaut (ne pas taper) et de lancer des sbb plus facilement.

    Finalement je pense que ce qui rend elimo si puissante c'est son ES, il comble son défaut de ne pas taper et puisque ses bb ne coûtent rien (même sans l'ES), c'est encore plus fort.

    Pour magena on a un buff exclusif (miti élémentaire), un buff exclusif en 7* (les 6 éléments), un buff clairement top (8 bc instantanné sur le bb, sachant que 10 est le meilleur buff sur un sbb de 7* actuellement), un LS exclusif (15% miti) avec en plus un effet presque top tier (le bc quand attaqué).
    Le reste sont des effets assez basiques même si très puissants (hot, cleanse, ...).

    Pour une 7* ça donne 3 atouts exclusifs sur une seule unité, comparez avec les autres exclues vous verrez la différence.

    Ah oui j'avais oublié le Ubb dont personne ne parle, mais même son UBB explose tous ses concurrents dans les 7*. Alors je veux bien que ce soit une exclu mais mieux mitiger qu'un mitigeur alors qu'on est un buffer multifonction à la base c'est déplacé.
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  9. nickijaybf

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    @_Lax si l'objectif est de rattraper la version japonaise / globale ,il vaut mieux sortir tout le contenu d'un coup .

    Cependant moi ce que je redoute ,ceux sont les périodes qui viennent après avoir fini le contenu qui sont beaucoup trop longue .
    Depuis noel , j'ai up beaucoup beaucoup d'unité même des trash unit telles que alice , oulu , will . Du coup je serais obligé de finir le contenu en 1 semaine .
    Pour moi c'est mieux de sortir semaine par semaine ou toutes les 2 semaines .


    Ton idée pour karl et séria et lugina se tient et serait une bonne chose .
    Pareil pr les gradhens / paris et tilith .

    Mais la on se lance dans un problème de contenu et je suis pas sur que ce soit le sujet . Mais sache que tes idées sont très bonnes .

    Pour en revenir à magena .

    Il faut la nerf c'est une certitude pour moi et pour certain mais la nerf trop serait pas non plus une bonne chose .

    Le bc fill sur bb et sbb , il faudrait peut être mettre +8bc sur bb et +6 bc sur sbb pour alterner entre brave burst et super brave burst .
    Le but étant toujours de diversifier la façon de jouer et Les équipes utilisées .

    Un tel nerf passerait inaperçu en + .

    Quand au double magena et utiliser bb sur l'une et sbb sur l'autre , le but étant de sortir des donjons ou il faut quand même taper et non frapper avec toi unités .
    Exemple le gars qui a 2 magena + elimo , il doit pouvoir faire le contenu mais que ça lui dure une heure pour l'inciter à trouver une synergie entre ses unités pour frapper plus fort et donc ne pas prendre double magena .
    Et de toute façon rien que nerf le ls dé magena empêchera la personne de tout le temps la prendre en allié et donc cumuler 2 magena .
    J'espère on comprends ce que je marque ^^ .

    Par contre j'ai déjà vu certains post marquer , interdire de prendre 2 fois la même unité . Je suis contre ça , si j'ai 2 alice 7* et que j'ai envie duser les 2 dans une même tram c'est à moi de décider si je veux les utiliser ou pas . Ou alors on enlève le fait d'avoir des doublons dans le portail d'invocation .


    Edit : @Ponze tu peux pas tout nerf chez magena non plus , faut penser au joueur qui a dépensé une certaine somme pour avoir une des meilleures unités du jeu .
    Nerf ouI , la rendre inutile non .
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  10. friscia olivier

    friscia olivier [4] Skilled

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    @nickijaybf
    je trouve que ce que tu propose comme nerf est beaucoup trop important
    je suis d'accord avec le 15% ---> 10% + une reduction du fill bb sur LS mais pas pour une supression je trouve que se serait too much
    suprimé le soin sur le BB non mais le 8 cc pourquoi pas car si on compare a elimie ( miti 50% / heal / supression affli sur son BB) je trouve que cela est comparable meme si la mitigation de magena (15% LS + 10% SBB) ne faut pas celle d'un mitigeur et que son soin ne vaut pas celui d'un heal alors que elimie elle remplit les deux roles sur BB et SBB le vrai probleme c'est le fill BB qui est présent en LS/BB/SBB qui permet une utilisation de 2 magena trop OP
  11. nickijaybf

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    Ce que tu proposes et valable.
    Lu but étant de trouver le juste milieu du nerf qui rendra magena moins overcheat mais toujours une unité au dessus de la moyenne et la est l'importance de debattre sur ce nerf et donner son avis
  12. _Lax

    _Lax [12] Almighty

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    @nickijaybf
    En fait ça dépend si par "rééquilibrage" gumi parle seulement des unités ou aussi du contenu. En fait, meme si c'est que les unités, le fait est que nous devrions deja avoir certaines 6(*) (seria, karl...)
  13. nickijaybf

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    Apparemmentceux que veulent les développeurs ( corrigez moi si je me trompe ) c'est rééquilibrer le coût des unités et du contenu .
    Chose qui me paraît difficilement réalisable au vu des moyens des développeurs il faut se le dire .

    La seule solution viable et qui ne desequilibrerait pas le jeu est le nerf d'unité .

    Rééquilibrage aussi entre la sortie d'unité et le contenu dispo aussi et la je te rejoins (séria etc..)
  14. lablaisaille

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    Je trouve le rééquilibrage par le coût complètement inutile en l'état.
    S'il n'est pas accompagné par un coût max sur la quasi totalité des donjons, c'est juste un moyen de dégoûter les nouveaux joueurs tout en laissant la part belle aux joueurs HL : ça creuse l'écart au lieu de rétablir l'équilibre....

    Et aux joueurs qui râlent sur le principe de nerf une unité abusée, j'ai envie de répondre que soit ils n'ont jamais joué à un MMO avant, soit ils sont de mauvaise foi. Il est tout à fait normal qu'un studio nerf quand il a fait une erreur.
    L'UBB de Perceval est un bon exemple de concept à ne jamais mettre en place, car il va à l'encontre de la difficulté imaginée par les concepteurs. Le voir remplacé par un UBB extrêmement puissant ne me choquerait pas du tout. Il y a suffisamment de possibilités pour que l'unité reste OP sans qu'elle annihile complètement toute une partie du panel à la dispo des dev'. Pour Magena, il me semble que les propositions de @nickijaybf ne sont pas à appliquer ensemble, mais plus un groupe d'idées parmi lesquelles piocher pour équilibrer le jeu.
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  15. Ponze

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    Niveau nerf de magena je dirais:

    Enlever le bc quand attaqué du LS*
    Baisser la miti du LS
    Gros nerf de l'ES
    Mettre de la rec sur le LS ou du drop CV

    Avec ça on garde une bonne unité, qui ne spamera pas ses bb sans une bonne team derrière.

    * grosse priorité, il permet entre autre de lancer des bb tour 1 en arène en étant en défense tout en ayant énormément de survivabilité.
    Faites le calcul, avec de bonnes sphères une ophelia peut bb tour 1 en se faisant taper par seulement 1 unité !
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  16. JohnFK2

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    La c'est la destruction complète de l'unité, Magena est une excellente unité, mais carrément trop en avance sur son temps, il aurait fallu attendre un ou deux mois de contenu (GQ, Raids, Trials, GGC, EX, etc, etc) pour pouvoir la release, la elle ne fait que faciliter un contenu très dur sur son temps, alors que d'autres unités comme, hmmm, je sais pas moi, Grahdens 6* peut-être, qu'on doit attendre depuis au moins 4 mois à tout casser, aurait été une introduction pour Magena selon moi, qui aurait du sortir deux semaines ou trois après Grahdens 6*.

    En résumé, Magena ne doit pas être nerf, ni enlevé. Ce qui est fait et fait. La ce qui faut faire, c'est que Gumi bouge son cul pour release le contenu hardcore qui va mettre Magena au défi (Trial de Ark, GGQ de Lira (je l'ai à l'oeil celui-là), Beiorg (bon il craint un peu mais il est carrément plus dur que la plupart des boss de régions), Arkem (RC5), et j'en passe).

    PS: Je ne t'agresse pas directement, j'essaye d'englober les gens qui pensent comme toi ^^, rien de personnel!
  17. Ponze

    Ponze [11] Grandmaster

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    @JohnFK2 , moi aussi je veux accélérer les sorties de trials mais tu penses pas qu'avec la magena actuelle on va tout terminer du premier coup?
    Je connais pas ces trials que tu évoques, mais quand je compare magena avec ce qu'ils ont sur les autres versions je vois que magena est plus de leur temps à eux que du temps d'afla dilith xD
  18. JohnFK2

    JohnFK2 [8] Elite

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    Magena en général
    C'est là le problème :/ Et la je suis complètement d'accord avec toi, le seul problème c'est que les développeurs ont pris un retard monstrueux sur la sortie du contenu par rapport à la sortie des unités.
    La question qui me dérange, c'est pourquoi ce retard de contenu? Les traducteurs sont en vacances? Il pourraient au moins nous mettre les GGC et les zones de quêtes, je pense pas que ce soit le plus compliqué à mettre en place, alors que le raid, GQ, Trial doivent eux en revanche être plus compliqués. Je pense, j'y connais rien, si ça ce trouve j'ai complètement faux, mais c'est vraiment la question qui me tue.
    Pour moi c'est ce retard qui est en train de tuer le serveur européen, alors qu'il y a 3 mois, je le préférais limite au serveur global (même s'il manquait beaucoup de chose), mais ce que j'attends plus que tout c'est le nouveau contenu à tester avec les unités européennes. Malheureusement, avec des Magena et des Arthur, ça va se torcher tristement...
  19. jalseth

    jalseth Modérateur en retraite

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    L'idée importante que vous soutenez est un nerf de l'unité MAGENA (entre autre) (@Eimilio ᵒᴥᵒ avait d'ailleurs évoqué ce moyen en premier sur l'autre thread).

    Cette idée a été reprise dans la synthèse effectuée par @_Lax.

    Ainsi, afin de ne pas tourner en rond pendant des heures, merci de ne pas vous étendre sur la manière d'effectuer ce nerf Plusieurs options sont effectivement possibles mais à ce stade cela reste du détail qui à la rigueur ne regarde que gumi.

    Merci donc de ne poster à nouveau que pour de nouvelles idées qui n'ont pas encore été abordées ni dans ce thread ni dans l'autre.
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  20. _Lax

    _Lax [12] Almighty

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    Du nouveau du côté de chez gumi :
    Pas grand chose, au pire on a +2 de coût, sur Heinrich, autant dire que ça ne change rien du tout...
    Apparemment ils ne veulent pas entendre notre avis sur leur système de rééquilibrage par le coût :
    C'est dommage, on se creuse la tête à trouver des solutions bien plus efficaces que leur système et ils nos ignorent complètement. D'ailleurs, pas d'annonce sur le forum FR alors que nous sommes les plus nombreux. Encore une erreur de communication de gumi. EDIT2 : grillé par kluhc, j'ai rien dit sur ce point :D
    PAR PITIÉ, LISEZ AU MOINS LE PREMIER POST DE CE SUJET !!!! Ca prend quoi, 5 minutes ? Ca peut vous éviter de continuer à commettre des erreurs... @gumi Kluhc @gumi Elie (faites passer au producer)
    Même quand on essaye d'aider, on est tout bonnement ignoré. Ça me dégoûte. Afin de revenir au sujet, je vous demande, kluhc et elie : est-ce que gumi pourrait envisager éventuellement (on peut pas faire plus incertain comme tournure de phrase :rolleyes:) de revenir sur son choix de rééquilibrage par le coût ? Si non, je prie gumi de vouloir exposer les raisons de leur choix. Pour l'instant on n'a eu que du blabla (plaire au nouveaux comme aux vétérans, mon oeil !).
    J'anticipe ceux qui diraient que ce message est HS : en fonction de la réponse qui me sera donnée (si réponse j'ai), on saura si ce sujet est inutile ou non. Donc c'est plutôt intéressant. Et vu que gumi veut pas qu'on parle de ça sur leur sujet, je le fais ici.


    EDIT : @jalseth (ouais je sais le tag marche pas...) ce sujet a été créé justement pour discuter en profondeur de chaque idée, donc moi ça me dérange pas qu'ils continuent de débattre.
    D'ailleurs, je vous invite à lire ce que j'avais proposé pour Magena sur l'autre sujet. Pour moi, il faut la comparer à la 7(*) de Tilith qui lui est très similaire. Pour les intéressés :
    Tilith (聖愛の虹女神ティリス)
    Cost: 42
    Hits: 12 (4 DC/hit) = 48 max BC
    Stats: 6480 HP || 2360 ATK || 2400 DEF || 2760 REC
    Imp: 1500 HP || 600 ATK || 600 DEF || 600 REC
    Arena Type: 2 (Top position)

    LS: +50% HP/REC, 8 BC/turn, Debuff Immunity Status Immunity, Reduce Damage 10% (100% Chance)
    ES: Nullify ailments/debuffs, Cure ailments/debuffs when using BB/SBB

    BB: 25 Hits, 400% AoE, Heal 98999-99999 HP (+ 10% Healer REC), 3 Turn Heal 20-25% of Damage Taken (20% Chance), Fill 10 BC
    SBB: Fill 50 BC, Heal 98999-99999 HP (+ 10% Healer REC), 0 Def 4000 Damage light Barrier (Absorb 100% Damage), 3 turn 25% HP->DEF/REC buff (NB : le SBB coûte très cher en CC)
    UBB: 70 Hits, 1200-4000% AoE depending on amount of ally BB used (ATK+200), Fill 999 BC, Reduce Damage 100% for 2 turn, 70% Chance Revive Unit with 100% HP
    Last edited: Mar 7, 2016

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